干完这单就退休,当黄政凯满脑子都是这个念头的时候,他可能没想过,自己耗时三年的工作,会被日本游戏媒体用奇迹来形容。
听起来有些日式夸张,对吧?但这次可能还真不是。
他翻译的不是别的,是一款叫《文字游戏》的作品。这游戏正如其名,玩法和内容跟中文汉字死死地绑在了一起。可以说,在日语版出来之前,大概没人会觉得这玩意儿还能被翻译成其他语言。这就好比要把一个只有用中文谐音梗才能讲通的笑话,原汁原味地翻译给一个外国人听,还得让他笑得出来。
这游戏的核心,就是把汉字当成积木来玩。比如开篇那个谜题,一个大門字挡住去路,玩家要做的,就是像推开一扇真的门一样,把这个門字推开。汉字在这里既是表意的文字,也是表形的图像。这种玩法,对于中文母语者来说,带着一种心领神会的美妙。
但要把这种美妙传递出去,就不是翻译那么简单了。
黄政凯,作为日本企业Flyhigh Works的社长,干的就是游戏发行和本地化的活。当他第一次通关《文字游戏》时,涌上心头的是一种舍我其谁的使命感。从业十几年,他见过太多好游戏被糟糕的翻译毁掉了。这次,他想亲自动手。
挑战几乎是立刻出现的。中文是孤立语,语法关系靠词序;日语是黏着语,靠各种助词和后缀变化。语序甚至是反的,中文的主谓宾,到了日语就成了主宾谓。这两种语言体系,天生就有点八字不合。
偶尔也有运气好的时候。游戏里有个谜题,需要用我和鸟组成鹅字游过河。巧的是,日语里虽然不常用鹅这个汉字,但它的异体字鵞,恰好也是我和鳥的组合。这种天上掉下来的馅饼,让日本玩家能一眼看懂,不用中途去翻字典。
可惜,这种好运只是少数。绝大多数时候,黄政凯和他的团队都面临一个残酷的现实:单纯的翻译行不通。原版的设计意图,会在语言转换中碎得一地都是。
那怎么办?答案简单粗暴:重新设计谜题,几乎是游戏里所有的谜题。这工作量,不亚于把一款游戏重做一遍。
黄政凯自己都记不清到底重新设计了多少个谜题,或者说他不敢去回想。这项开始于三年前的工作,把他折磨得心力交瘁。他本是因为热爱游戏才入的行,现在却只想赶紧干完手里的活儿,去玩玩那些年因为工作堆积起来的游戏。
即便如此,工作还是得做。为了让文本更贴近日本玩家的阅读习惯,他没有追求文绉绉的古典表达,而是刻意保留了日文语境里那种汉字、假名、外来语混合的现代感。比如游戏里那个能删除文字的关键道具贝克斯贝斯(Back Space)之剑,如果直译成削字之剣,有点土;可如果完全音译,又显得太洋气。
最终的方案是,写作削字之剣,但通过一种叫Rubi的汉字注音方式,标注其读音为デリートソード(Delete Sword)。这样一来,既保留了汉字的形式感,又通过读音传达了现代游戏的术语感,在土气和洋气之间找到了一个绝妙的平衡点。这种写作XX,读作XX的手法,在熟悉ACG文化的玩家看来,实在是太对味了。
2023年7月,当日语版的试玩Demo发布后,立刻收获了大量好评,甚至连前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平都赞不绝口。可赞美声中,也夹杂着玩家的怀疑:一个完全由汉字构成的游戏,真的能被完美地翻译成日语吗?
其实黄政凯自己心里也没底。箭在弦上,只能硬着头皮继续。原定于2024年发售的日语版,最后被迫延期到2025年8月。没别的原因,就是因为翻译工作几乎由他一人包揽,实在是忙不过来。
更有意思的插曲发生在游戏正式发售那天。NS版顺利上线,但Steam版却被Valve的审核卡住了。对方的理由让人哭笑不得:不就是给游戏加个语言包吗?做个DLC塞进去就行了,为什么要当成一个全新的游戏来发行?
这事儿真不能怪审核人员。黄政...猜测,对方可能只懂英语,所以无法理解这其中的工作量。那种感觉,大概只有真正看得懂两种语言的玩家,才能体会到这已经不是翻译,而是一场浩大的二次创作。
幸运的是,原开发团队Team 9给了黄政凯极大的信任,不仅放权让他大改谜题,连日语版的发行和销售也完全交给了他的公司负责。最终,这个被当成新游戏的作品,还是成功在Steam上架了。
我们见过太多被翻译毁掉的游戏,尤其是在那个官方中文还不普及的年代。而现在,随着越来越多的国产游戏走向世界,本地化的好坏,已经成了评判作品质量的关键一环。像黄政凯这样用心的从业者,让人们看到了真正的专业和热爱是什么样的。
说到底,成功的秘诀或许并不复杂:尊重作品,尊重玩家。那么你付出的心血,自然也会赢得所有人的尊重。你还见过哪些让你印象深刻的游戏翻译吗?